MAKALAH
DESAIN
PEMODELAN GRAFIK
D
I
S
U
S
U
N
OLEH
RACHMAT WIDYANTO
58414692
3IA24
|
TEKNOLOGI INDUSTRI
TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS GUNADARMA
DAFTAR ISI
Halaman
DAFTAR ISI...................................................................................................................1
BAB I PENDAHULUAN...............................................................................................2
1.1 Latar Belakang..........................................................................................................2
1.2
Maksud dan Tujuan...................................................................................................2
1.3 Rumusan Masalah.....................................................................................................2
1.4
Metode Penulisan......................................................................................................3
BAB II PEMBAHASAN
...............................................................................................3
2.1
Pengertian dasar pemodelan desain
grafis................................................................3
2.2
Unsur-unsur dasar pemodelan desain
grafis
............................................................3
2.3
Sejarah perkembangan dasar pemodelan
desain grafis.............................................4
2.4 Peralatan pemodelan desain grafis............................................................................5
2.5
Software yang digunakan pada
pemodelan desain grafis.........................................6
2.6
Prinsip pemodelan desain grafis...............................................................................6
2.7
Perkembangan pemodelan desain grafis
dari berbagai media..................................8
2.8 Pengaruh kebudayaan dan teknologi
dalam membuat pemodelan desain grafis.........................9
2.9
Bidang studi yang berkaitan dengan
pemodelan desain grafis.................................9
2.10
Manfaat pemodelan desain grafis dari
berbagai bidang........................................10
BAB III PENUTUP.......................................................................................................11
3.1
Kesimpulan..............................................................................................................11
BAB I
PENDAHULUAN
1. 1 Latar Belakang
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur,
dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata
"desain" bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja.
Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat
dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain"
digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu
berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.
Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Maka pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut.
Grafik atau Grafis identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.
Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Maka pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut.
Grafik atau Grafis identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.
Jadi Desain Pemodelan Grafik adalah suatu
proses menciptakan objek berupa citra (gambar rancangan, citra komputer) yang
dibuat untuk informasi, ilustrasi, atau hiburan yang dibuat melalui aplikasi
komputer.
1.2 Maksud dan Tujuan
Maksud
dan tujuan dari penulisan makalah ini adalah untuk:
1.
Mengetahui
tentang pengertian dasar pemodelan desain grafis.
2.
Mengetahui
tentang unsur – unsur dasar pemodelan desain grafis.
3.
Mengetahui
tentang sejarah perkembangan pemodelan desain grafis.
4.
Mengetahui
tentang peralatan pemodelan desain grafis.
5.
Mengetahui
tentang software yang digunakan pada pemodelan desain grafis.
6.
Mengetahui
tentang prinsip pemodelan desain grafis.
7.
Mengetahui
tentang perkembangan pemodelan desain grafis dari berbagai media.
8. Mengetahui
tentang pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam membuat pemodelan
desain grafis.
9.
Mengetahui
tentang bidang studi yang berkaitan dengan pemodelan desain grafis.
10. Mengetahui tentang manfaat pemodelan
desain grafis dari berbagai bidang.
1.3 Rumusan Masalah
Berdasarkan
uraian latar belakang di atas maka dapat ditentukan rumusan masalah dalam
makalah ini seperti:
1.
Apa
itu dasar pemodelan desain grafis ? Jelaskan!
2.
Apa
unsur – unsur dasar pemodelan desain gafis? Jelaskan!
3.
Bagaimana
sejarah perkembangan pemodelan desain grafis ? Jelaskan!
4.
Apa
peralatan pemodelan desain grafis ? Jelaskan!
5.
Apa
saja software yang digunakan pada pemodelan desain grafis ? Jelaskan!
6.
Bagaimana prinsip
pemodelan desain grafis ? Jelaskan!
7.
Bagaimana
perkembangan pemodelan desain grafis dari berbagai media ? Jelaskan!
8. Bagaimana
pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam membuat pemodelan desain Grafis ? Jelaskan!
9.
Apa
saja bidang studi yang berkaitan dengan pemodelan desain grafis ? Jelaskan!
10. Apa manfaat pemodelan desain grafis
dari berbagai bidang ? Jelaskan!
1.4 Metode Penulisan
Metode
yang digunakan dalam penulisan makalah ini adalah menggunakan metode pustaka
yaitu penulis menggunakan media pustaka dalam penyusunan makalah ini.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Konsep Dasar Pemodelan Desain Grafis
Desain diterjemahkan sebagai seni
terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah
kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata
kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan
menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut
hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana,
proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Grafika adalah segala cara
pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak
melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah
foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol,
desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk
kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Desain
grafis adalah suatu bentuk komunikasi
visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan
seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena
merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis
diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya,
disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk
yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Pemodelan adalah membentuk suatu
benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat
seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan
dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek
bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini
sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Desain
pemodelan grafis adalah
suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni
terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa
perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk
pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.
2.2 Unsur – unsur Dasar Pemodelan Desain Grafis
Agar
desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari
yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan
sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut
salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan jadi ada
penekanan-penekanan dalam setiap unsur.
1.
Garis
(Line)
Sebuah
garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan
titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau
lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau
konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita
menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
2.
Bentuk
(Shape)
Bentuk
adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang
dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga
(triangle).
3.
Tekstur
(Texture)
Tekstur
adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan
cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan
sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju,
kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4.
Ruang
(Space)
Ruang
merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain
dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain
grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua
unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
5.
Ukuran
(Size)
Ukuran
adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek.
Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan
(emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat
atau dibaca terlebih dahulu.
6.
Warna
(Colour)
Warna
merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa
menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari
bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas
2.3 Sejarah Perkembangan Pemodelan Desain Grafis
Pelacakan
perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan
manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud
gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena
gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam
(flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil
konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks
dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai
menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan
coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya
seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Desain
grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia
saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg
(1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model
tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk
menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang
memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi
bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun
1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu
oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”,
“Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456.
Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman
terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf
(tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon.
Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada
perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak
Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak
tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang
memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi
tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini
memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk
blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna.
Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan
ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh
seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya
besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller”
(1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh
lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset. Desain grafis
mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak.
Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam
sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama,
serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
Pada
saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara
signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga
akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.
Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk
desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal
dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari
produk desain grafis juga.Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan,
arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata
“desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata
kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek
baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari
sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau
berbentuk obyek nyata.
2.4 Peralatan Pemodelan Desain Grafis
Peralatan
utama yang digunakan dalam desain grafis adalah pikiran (ide). Disamping
teknologi (komputer) sebuah desain grafis yang baik membutuhkan kreatifitas.
Pada
pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah
aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada
manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah
merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan
perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan
seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari
media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang
perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang
kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat
untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.
2.5 Software Yang Digunakan Pada
Pemodelan Desain Grafis
Ada beberapa software yang digunakan dalam pemodelan
desain grafis, yaitu :
1. Desktop
Publishing:
a.
Adobe Photoshop
b.
Adobe Illustrator
c.
Adobe Indesign
d.
Coreldraw
e.
GIMP
f.
Inkscape
g.
Macromedia Freehand
2. Webdesign:
a.
Macromedia Dreamweaver
b.
Microsoft Frontpage
c.
Notepad
3. Audiovisual:
a.
Adobe After Effect
b.
Adobe Premier
c.
Final Cut
d.
Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
4. Rendering 3
Dimensi:
a.
3D StudioMax
b.
Maya
c.
AutoCad
2.6 Prinsip Pemodelan Desain Grafis
Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya
manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam
sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang
lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu
tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran
pesan.
·
Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca
memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita
misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text)
sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti
huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut
prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan
dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu
banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
·
Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan
yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan
keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi,
kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai
konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam
desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan
pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media
desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada
kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya
kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat
diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita
tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan
informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop,
meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Untuk menciptakan keseimbangan:
·
Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara
vertikal maupun horizontal.
·
Pusat elemen pada halaman.
·
Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan
satu blok besar gambar atau teks.
·
Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk
biasa.
·
Keringanan teks potong-berat dengan terang,
berwarna-warni visual.
·
Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau
foto gelap.
·
Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa
lembar teks kecil, masing-masing
dikelilingi oleh
banyak spasi.
3.
Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau
keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi,
garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan
yang dimaksud.
Untuk membuat persatuan:
·
Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran
atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
·
Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk
judul, subheads, keterangan, headers,
footers, dll di
seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
·
Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
·
Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di
seluruh wilayah.
·
Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau
bentuk.
·
Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.
4.
Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca,
sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam
konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster
atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca
oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga
terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui
perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk
atau motif.
Untuk membuat penekanan:
·
Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto
yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
·
Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut
melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
·
Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads
ringan teks dan banyak lainnya
untuk semua teks.
·
Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
·
Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah
kotak hitam atau berwarna.
·
Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang
paling penting untuk informasi.
·
Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam
kotak berbayang.
5.
Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya
seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa
dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis
mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya
jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di
dalam satu halaman dan lain sebagainya.
Untuk membuat rhythm:
·
Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan
spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
·
Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar
dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
·
Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
·
Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau
gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda
grafis).
·
Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah
layout.
·
Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap
halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.
6.
Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk
memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya
diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi
adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden
Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam
karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret
bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 :
13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam
termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang
diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita
lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
2.7 Perkembangan Pemodelan Desain Grafis dari Berbagai Media
Desain
grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis
komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan
(mendesain) atau pun produk yang dihasilkan (desain/rancangan). Desain grafis
pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan
brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga
diterapkan dalam media elektronik – yang sering kali disebut sebagai “desain
interaktif” (interactive design), atau “desain multimedia” (multimedia
design’).
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat efek dari layout atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
2.8 Pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam membuat
pemodelan desain grafis
·
Kebudayaan
Desainer
menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali
memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa.
Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau
mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang
digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah
memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas
dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui
peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar
dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.
·
Teknologi
Desain
grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai
tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga
mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan,
yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan
desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut
cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan
dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan
masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam
memproduksi hasil-hasil kesenian.
2.9 Bidang studi yang berkaitan dengan pemodelan desain
grafis
·
Teknik
Elektronika
Ilmu
ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer.
Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak
terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi
perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem
aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang
utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
·
Psikologi
Psikologi
perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia,
persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model
proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam
metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia. Pengalaman psikologi
menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini
subjektif dari sistem manusia-komputer.
·
Ilmu
Bahasa
Komunikasi
manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis
bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis
perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis.
Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi
dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara
luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori
komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha
Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu
komputer dan teknik elektronika.
·
Sosiologi
Sosiologi
dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem
manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
·
Antropologi
Antropologi
(Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia dengan
komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai
contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke
dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh
tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
·
Desain
Grafis dan Tipografi
Kemampuan
estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting
terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi
lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk
menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
2.10 Manfaat pemodelan desain grafis dari berbagai bidang
·
Pendidikan
Desain
pemodelan grafik pada dunia pendidikan sangatlah membantu pelajar dalam
mencerna suatu informasi agar lebih mudah dipahami. Seperti halnya penggambaran
tentang tubuh manusia, kendaraan, rambu lalu lintas, dan lain sebagainya.
·
Hiburan
Desain
grafis pada bidang hiburan sangat bermanfaat apalagi zaman sekarang ini banyak
sekali dari berbagai media seperti televisi, sosial media, dan lain-lain yang
menggunakan gambar, video, atau desain grafis sebagai sarana hiburan maupun
informasi yang bermanfaat.
·
Budaya
Pada
bidang budaya ini kita dapat melihat desain grafik dari penggambaran orang
orang zaman dahulu seperti pahatan pada candi, relief, batu dan lain-lain. Hal
ini menyebabkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna
sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.
·
Teknologi
Pada
bidang teknologi desain pemodelan grafik sangat bermanfaat, seperti misalnya
pembuatan desain motherboard, komponen mesin, animasi bagaimana suatu mesin
dapat berjalan, desain web, dan lain sebagainya.
·
Perancangan
Pada
bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model
objek yang akan dibuat. Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur
bangunan, desain kendaraan dan lainnya. Menggunakan software desain grafis
seperti Auto Cad yang semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik
dalam perancangan yang akan dibuat. Juga dapat memperkecil tingkat kesalahan
sehingga akan mengasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
·
Kesenian
Kesenian
disini tentu saja kesenian dalam komputer atau computer art yang merupakan
penggunaan computer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Hasil dapat
berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain
interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel
Painter, GIMP.
BAB III
PENUTUP
3. 1 Kesimpulan
Desain
pemodelan grafis adalah
suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa
seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang
direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal
untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra. Unsur dasar pemodelan desain grafis
yaitu meliputi garis (line), bentuk (shape), tekstur (texture), ruang (space),
ukuran (size), dan warna (colour). Peralatan
utama yang digunakan dalam desain grafis adalah pikiran (ide). Disamping
teknologi (komputer) sebuah desain grafis yang baik membutuhkan kreatifitas. Prinsip pemodelan desain grafis
yaitu meliputi kesederhanaan, kesatuan, penekanan (eksentuasi), irama
(repetisi), dan proporsi (proportion).
nice
BalasHapus